Tag Archives: Videojuegos

Dhogs

22 May

.

Año: 2017.

Director: Andrés Goteira.

Reparto: Melania Cruz, Antonio Durán ‘Morris’, Iván Marcos, Miguel de Lira, Carlos Blanco, María Costa, Alejandro Carro, Xosé López, Roi Gantas, Enrique Lojo, Milo Taboada.

Tráiler

.

         Últimamente me ocurren dos cosas con el cine de corte ensayístico, y ambas están relacionadas con que cada vez me da más pereza enfrentarme a sus pretensiones vanguardistas. La primera es que su planteamiento teórico suele resultarme interesante para debatir en una terraza de bar, pero no para atender una hora y media a una pantalla fija -como poco-. La segunda, puede que en parte derivada de la anterior, es que me da la impresión de que ese contenido metalingüístico también se puede despachar en veinte o treinta minutos de metraje, que es lo que se tardaría -y siendo generosos- en sentar la premisa, en el supuesto de que el autor decida no ser dadivoso con el espectador -o cinematográficamente talentudo- e integrarla hábilmente en un relato que, incluso, pudiese funcionar con autonomía.

         Ópera prima de Andrés Goteira -escritor, director, montador-, abundantemente premiada por la academia gallega, Dhogs enfoca constantemente su cámara hacia una platea donde un grupo de espectadores contempla la acción y las reacciones de los personajes. Incluso hay tomas realizadas desde el propio patio de butacas. Desde la cuarta pared, por así decirlo. Los espectadores como parte de la película, tanto presuntamente pasiva como oficiosamente activa. Voyeurs tentados por el morbo, críticos que suben o bajan el pulgar como césares romanos, tiranos silenciosos que imponen sus apetencias a los personajes y sus vivencias. 

Y, ante ellos, Goteira expone las desventuras de una joven en apuros a través de tres episodios en los que, aparte de esta abrupta y consciente disociación entre los dos lados de la pantalla, el transcurso convencional de la narración -que además está compuesto con cuatro estereotipos apenas enhebrados y más simples que abstractos- se perturba o desactiva con tratamientos de sonido que parecen venir del mundo onírico de David Lynch y una estructura que recuerda en parte al Holy Motors de Leos Carax. También, por ejemplo, con ambientaciones e interpretaciones exageradas y recursos estilísticos discordantes como una cortinilla lateral en el caso del capítulo del desierto.

       Dado que la hipnosis cinematográfica esta rota de partida, la constante interpelación al auditorio resulta redundante, cada vez más explícita en su hincapié en subrayar los momentos más incómodos, violentos y sórdidos que retrata la presunta ficción que observa este púbico simbólico. Como significativamente decía la protagonista en cierta escena, a Dhogs le gusta provocar. Nos gusta que nos provoquen. Es divertido. El título juega con los vocablos ingleses ‘dogs’ y ‘hogs’, perros y cerdos: animales sumisos y obedientes, y animales sucios y perversos, respectivamente.

       La reflexión acerca del papel del espectador, de la turbia naturaleza que muestra como agente fingidamente pasivo de sus fantasías, podría haberse solventado en media hora. O en una discusión en la terraza de un bar. Pero es una opinión personal, insisto. Y quizás solo temporal.

.

Nota IMDB: 5,9.

Nota FilmAffinity: 6,1.

Nota del blog: 4,5.

Warcraft: El Origen

31 Mar

.

Año: 2016.

Director: Duncan Jones.

Reparto: Travis Fimmel, Toby Kebbell, Paula Patton, Ben Schnetzer, Ben Foster, Dominic Cooper, Daniel Wu, Robert Kazinsky, Clancy Brown, Ruth Negga, Burkely Duffield, Anna Galvin, Glenn Close.

Tráiler

.

          Warcraft: El Origen, película basada en el popular videojuego, ni es película ni es videojuego. Ni uno puede entretenerse manejando a los personajes para dirigir la acción, ni percibe cualidades cinematográficas suficientes como para disfrutarla desde su simple visionado pasivo.

          El fracaso de esta hibridación entre dos mundos parte, principalmente, de un espantoso diseño de producción. A buen seguro, el fondo verde del chroma hubiera sido más expresivo que los escenarios de animación virtual desplegados en los fotogramas. Intercambiables en ambientación e iconografía con los de cualquier fantasía medieval, son imágenes sin peso, sin lenguaje, sin textura, sin fisicidad alguna. En ellas no se ve nada, dicho de forma simbólica pero en ocasiones también literal. Y donde no hay nada, uno no puede sumergirse para recibir impresiones o emociones. En Warcraft: El Origen no se convoca la ilusión necesaria para que el espectador se haga poseedor de ese universo extraño, para que perciba en él una entidad mínima que sea capaz de albergar una historia de la que sentirse partícipe.

A partir de ahí, la construcción del drama y de los personajes, de por sí pírrica y que quizás podría haber dado material para reinventar un buen divertimento de espada y brujería, se encuentra condenada a la estereotipación. Las relaciones entre caracteres se citan, aunque no se les consigue aportar sustancia -probablemente merecía mayor atención, si acaso, el punto de vista del orco Durotan-. La misma falta de corporeidad que afecta a los fotogramas, infecta a las criaturas y se extiende asimismo por el relato.

          La historia que cuenta Warcraft: El Origen está igualmente dañada de raíz, fruto envenenado de una producción calamitosa. Su objetivo fundamental es sentar las bases de un microcosmos particular y, en el mismo plano, mostrar las ramas de una saga épica por expandir en continuaciones ahora harto improbables.

Lo primero no lo consigue, pues todo queda en bosquejos zarandeados por una narración inconsistente y deslabazada que, por lo menos, tiene el acierto de no caer en una decisión común en los blockbusters del nuevo milenio, la de hipertrofiar el metraje -aquí a todas luces insostenible desde el punto de partida-. Lo segundo, atenta contra la integridad de Warcraft: El Origen como cinta independiente y le da la puntilla final a la obra.

.

Nota IMDB: 6,9.

Nota FilmAffinity: 5,7.

Nota del blog: 3.

eXistenZ

24 Nov

eXistenZ, Cronenberg en su salsa para el Especial David Cronenberg de Cinearchivo.

.

Sigue leyendo

Prince of Persia: Las arenas del tiempo

3 Ago

“En este negocio, la gente se olvida de que hacer cine es un arte.”

Tim Burton

.

.

Prince of Persia:

Las arenas del tiempo

.

Prince of Persia. Las arenas del tiempo.

Año: 2010.

Director: Mike Newell.

Reparto: Jake Gyllenhaal, Gemma Arterton, Ben Kingsley, Alfred Molina, Richard Coyle, Toby Kebbell, Ronald Pickup, Gísli Örn Garðarsson.

Tráiler

.

            Después del PC Fútbol, y en justa liza con el Arkanoid, el Tetris y el Commander Keen: Marooned on Mars, Prince of Persia, versión original de 1990 para MS-DOS, es el juego de ordenador en el que más horas de vida y temple de nervios he invertido. Para tratarse de cuatro píxeles de ocho colores, Prince of Persia ofrecía los movimientos, la acción y el grado de dificultad esencial para constituir una aventura adictiva que, además, en un rasgo de distinción particularmente apreciado –no por mi primo, que solía tener pesadillas con ello-, cultivaba unas ideas muy retorcidas e impactantes sobre el daño físico y la muerte violenta, en las que la fluida rotoscopia y la roja sangre se aliaba en perfecta armonía con la estridente gama de sonidos del Olivetti 286 o similares.

Esta razón sentimental –y legítima, considero-, es por la cual uno se muestra especialmente intransigente hacia lo que este pasatiempo pueda inspirar a otra colosal plataforma de ocio como es el cine, que siempre ha tenido una relación bastarda y tirando a deplorable con el videojuego. Que Prince of Persia: Las arenas del tiempo en realidad tome como modelo a una versión posterior de ese pequeño fetiche, poco importa para el caso.

            Prince of Persia es el típico producto de cuarta categoría con generoso presupuesto de ‘blockbuster’ veraniego –quizás no tanto, a vista de los resultados y de detalles como que algunos extras desaparezcan y reaparezcan en una misma escena-, y en el que el holgado capital se destina a la compra de la franquicia, a la campaña publicitaria, a la composición de un CGI que da espanto verlo y a la contratación de una estrella con gancho (Jake Gyllenhaal, con esa cara de buen chaval poco apropiada para un héroe épico) y de secundarios de peso y prestigio (Ben Kingsley, siempre en piloto automático, cosa que incluso el que suscribe, que no es en absoluto fan del británico, agradece).

La aventura: para otra ocasión, cuando haya guion.

            El libreto trata de armar una trama infantiloide a partir de personajes anémicos, un puñado de clichés literarios y cinematográficos –la conspiración palaciega, la muerte a traición del noble rey, el príncipe injustamente desterrado, la reivindicación del marginal-, y una abundante ración de dejes populacheros fatal entendidos –fantasmadas y chascarrillos de toda la vida, vamos-.

Pero todo ello se encuentra enhebrado de manera atropellada e incoherente –y con algún que otro saqueo notorio de otras obras del séptimo y el octavo arte-, en lo que supone una demostración de nulo rigor narrativo y desinterés de artesano a sueldo por parte del frecuentemente anodino Mike Newell, quien tampoco logra imprimir tensión y furia a las secuencias de acción –las cuales, cabe reconocer, en este tipo de producciones acostumbran ser responsabilidad de la segunda unidad de dirección-. No obstante, poco podía esperarse si la torpe puesta en escena, estruendosa y hortera, ya sumaba confusión a las escenas más estáticas y dramáticas, estas sí, por lo general, a cargo del realizador que encabeza el proyecto.

            Aparte de la ligera vis cómica que aporta un anacrónico apóstol de las pymes, tan solo alegra la función, como no podía ser de otra forma, la presencia refulgente y adictiva de Gemma Arterton.

 

Nota IMDB: 6,6.

Nota FilmAffinity: 5,7.

Nota del blog: 4.

¡Rompe Ralph!

16 Jul

“Jamás es excusable ser malvado, pero hay cierto mérito en saber que uno lo es.”

Charles Baudelaire

.

.

¡Rompe Ralph!

.

¡Rompe Ralph!

Año: 2012.

Director: Rich Moore.

Reparto (V.O.): John C. Reilly, Sarah Silverman, Jack McBrayer, Jane Lynch, Alan Tudyck, Ed O’Neill.

Tráiler

.

.

           Por lo general, el cine de animación infantil tiende a describir dos caminos moralizantes hacia la felicidad: el del patito feo que descubre mediante el esfuerzo y los valores éticos que en realidad es un cisne, y el del patito feo que descubre que siempre será un patito feo pero que aprende a aceptarse y quererse como tal a través de un proceso de maduración personal.

¡Rompe Ralph! decide no elegir por uno u otro. ¡Rompe Ralph! apuesta por dar dos ejemplos. Una entente cordiale entre el decepcionado villano del arcade, que desea dejar de ser el sempiterno malvado para hacer el bien, redimirse y ser amado, y el maltrecho error de programación que aspira a conseguir la copa de campeón mundial de las carreras que en su fuero interno siente que le pertenece.

           A pesar de esta apuesta doble, la película comienza con poca viveza. Más que contenido clasicismo disneyniano, se trata de una caída en la sencillez que aleja al filme de algunas de las últimas e irreverentes maravillas concebidas por Pixar, ahora parte del mismo entramado corporativo que la más longeva -aunque recauchutada- Disney Animation, responsable de la presente.

De inicio, el humor proviene entonces no tanto de la acidez o la agudeza del guion, sino de la imitación del lenguaje visual y la subversión de los códigos típicos de los videojuegos -el singular universo pixelado en el que se ambienta el filme, con una miríada de guiños a la nostalgia de los mayores de la sala, ratas de recreativo-. Es tan solo la mitad de lo que proponía y hacía experimentar un posible referente, la genial Toy Story, confirmación de que la fantasía soñada por todo niño es cierta: sus juguetes poseen vida propia. Una imagen que, dada la finitud de los mismos, no siempre fue feliz.

            La original y abrumadora imaginería del escenario, la solvente autonomía de la simpática trama secundaria y el carisma de algunos personajes como la encantadora e irritante Vanellope (la encantadora e irritante cómica Sarah Silverman en el doblaje original), van sosteniendo la función hasta que, por fin, ésta se llena de sentimiento mediante una maniobra arriesgada. ¡Rompe Ralph! potencia notablemente el aura de fatalismo de los personajes y, con ello, la amargura de ciertas escenas climáticas para más tarde contrarrestarlo con una conseguida y eficaz dosis de dulzura.

Y, de este modo, la cinta logra alcanzar una nada desdeñable emotividad y ternura que la elevan definitivamente sobre esa sospecha de película menor e incluso anodina que de manera peligrosa comenzaba a cernirse sobre ella.

 

Nota IMDB: 7,8.

Nota FilmAffinity: 7.

Nota del blog: 7.

Street Fighter, la última batalla

20 Ene

“¿No eres un poco mayor para los videojuegos?”

Frank Dux (Contacto sangriento)

 

 

Street Fighter, la última batalla

 

Año: 1994.

Director: Steven E. de Souza.

Reparto: Jean-Claude Van Damme, Raul Julia, Kylie Minogue, Ming-Na, Wes Studi.

Tráiler

 

 

            Confirmando la pauta que apuntaba el año anterior aquel Super Mario Bros. que había pasado con más pena que gloria y hoy nadie recuerda,  Street Fighter sería otro de esos primeros mutualismos, parasitismos o comensalismos, nunca simbiosis, que comenzaban a florecer –Double Dragon se estrena ese mismo año- entre videojuego y celuloide, marcando con firmeza y autoridad el camino a seguir por las futuras reproducciones de tan funesta alianza en la dirección que conduce al barranco de lo horrible y lo espantoso.

            Por lo visto, alguien creyó ver una historia en un videojuego que consistía en machacar los botones con mayor destreza y velocidad –en el caso de los mediocres del arcade, como un servidor, fuerza- que el oponente. Y no aquella melodramática que ofrecía por defecto la mitología del juego, sino una lucha aún más maniquea y a mayor escala entre el Bien y el Mal –sí es cierto que existían jugadores cuyas motivaciones eran más justificables moralmente que las de otros-, en la que se intenta satisfacer al fan y al profano a partes iguales sin, por supuesto, como siempre ocurre, dejar contento a ninguno de los dos.

Es decir, dentro de una trama estándar de lucha entre héroes libertadores y villanos tiránicos se recurre, en el primer supuesto, al amontonamiento de personajes y referencias del juego original sin reparar en lo bochornoso o lo incoherente dentro de una trama que era, ya de por sí, de una estulticia de lo más festiva, cosa que afecta directamente al mencionado segundo caso.

            Por supuesto que un torneo de unos contra unos no daba como para elaborar un guion y que el relato construido no daba para más, pero esa incoherencia absoluta, ese vergonzoso militarismo cuartelario y esa hortera puesta en escena no eran de recibo.

Se admite que M. Bison no pueda llamarse “Bision” (o “Mister” Bison incluso) como en las partidas en la máquina del bar, que Wes Studi o un pasadísimo Raul Julia –qué desgracia que esta sea su película póstuma- resulten apañaos en cualquier cosa, que un sobreactuado Van Damme –lo que hay que ver- ejecute con limpieza la patada del hacha o que los chascarrillos de tan tontos tengan una extraña gracia autoparódica –quizás ahí se entrevea de manera más destacable la pluma de de Souza, colaborador en la escritura de cintas de acción con dejes de humor tan gozosas como Límite 48 horas o La jungla de cristal-.

En cambio, que Dalshim sea un doctor pacifista flexible cual muñeco de futbolín, que ni Cristo haga un ayuken (动拳) o que Blanka, mi alter ego más habitual en las peleas, sean un trasunto llorica de Lou Ferrigno, no tiene perdón de Dios.

 

Nota IMDB: 3,4.

Nota FilmAffinity: 2,6.

Nota del blog: 3,5.

Gamer

12 Dic

“Enseñazme los juegos de vuestros hijos y os mostraré los próximos cien años.”

Heather Chaplin y Aaron Ruby (Smartbomb)

 .

 .

Gamer

 .

Año: 2009.

Directores: Mark Neveldine, Brian Taylor.

Reparto: Gerard Butler, Amber Valletta, Michael C. Hall, Logan Lerman, Terry Crews, Alison Lohman, Ludacris, Kyra Segdwick.

Tráiler

 .

 .

            Una de las habituales temáticas que maneja la distopía es la preocupación por el ocio del futuro, que corre siempre parejo en sus formas y características a la progresiva pérdida de valores y deshumanización general de la sociedad, en la que el aburrimiento actual –la distopía no deja de suponer una mirada al presente desde una visión futura- se ha ido tornando un monstruo terrible, saciable solo por medio de cruentos sacrificios humanos. Así ocurre, por citar algunos ejemplos cinematográficos, en porvenires más o menos inciertos y más o menos lejanos como el de Rollerball, donde en el deporte rey el jugador verdaderamente se deja la piel en el campo; La carrera de la muerte del año 2000, donde el accidente es la meta, Perseguido, lo que sería un precedente televisivo de ésta que nos ocupa, o Battle Royale, donde los realities de casquería se llevan a cabo de manera literal bajo peregrinas coartadas demográficas.

            Aún así, Gamer quizás podría enlazarse con denuncias sociales más contemporáneas, más emparentada pues con el Asesinos natos de Oliver Stone, que arremetía contra una sociedad ávida de sangre para satisfacer sus banales necesidades de entretenimiento, servida por unos medios de comunicación que hacían del mal ajeno la base fundamental de su parrilla de programación, empleando para ello, con gran sentido irónico revelado en detalles humorísticos y distanciados, las mismas armas que aquello atacaba: la violencia gratuita y los códigos de pequeña pantalla en forma de delirante zapping.

De este modo, Gamer, producto de las mentes pensantes de Mark Neveldine y Brian Taylor, directores y guionistas al alimón y conocidos por la saga Crank -películas de acción por la acción cuyo pretexto y fin es la adrenalina-, es la recreación a gran escala de un videojuego de disparos primera persona y multijugador, en el que el mando es uno mismo y el avatar cualquier desheredado al que las deudas o una condena criminal haya abocado o bien a pegar tiros y reventar adversarios –como Kable (Gerard Butler, actor con bastante más talento para la interpretación que para la elección de papeles), protagonista del filme- o bien a ser marioneta de carne y hueso en una desinhibida, si no depravada, realidad virtual –Angie (Amber Valletta), la mujer de este-. Desde el 2D flourescente de líneas y formas geométricas de TRON, mucho ha evolucionado el asunto.

            La somera, hasta casi lo anecdótico, reflexión satírica sobre la decadencia coetánea del ocio y la insensibilidad de un mundo que vive más para esa existencia alternativa y amoral que para su día a día cotidiano y real, junto con cierta subtrama conspiranoica sobre controles mentales y servidumbre hacia un gran hermano travieso, infantiloide y multimillonario (el siempre agradable de ver Michael C. Hall, pasándoselo de lo lindo), proporciona la excusa para una cinta de cierto regusto nostálgico exploit, encadenada a un guión descerebrado, con el gamberrismo hiperactivo como principal motor narrativo –la fuga de Butler del juego-prisión es de traca, entre otras desgracias- y subordinado a la acción histérica y disparatada con regodeo en una truculencia de sangre, sudor y lágrimas destinada a agredir los sentidos del espectador –lo consigue- más que su mente a través de un mensaje que es, como decíamos, mínimo y muy secundario.

Obviamente, no se debe de tomar en serio. Pero ni aún así.

 .

Nota IMDB: 5,7.

Nota FilmAffinity: 5,1.

Nota del blog: 3.

A %d blogueros les gusta esto: